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SERAPH()價格
起源故事:從Loot NFT到全方位ARPG
該專案的概念可追溯至2021年,當時Loot NFT專案在以太坊生態系掀起熱潮。Loot推出了隨機生成、基於文字的冒險裝備,作為可組合的鏈上資產。Seraph團隊看到了這個模型,並認識到它在具備實際屬性、稀有度和遊戲影響的完整遊戲中的潛力。
開發團隊已經花費多年時間為視頻和移動平台打造ARPG。他們理解裝備系統、裝備進階以及如何讓玩家持續投入數百小時的關鍵。因此,他們不是打造另一個偽裝成遊戲的DeFi包裝器,而是從遊戲玩法基礎開始,並在其上疊加區塊鏈功能。
他們著手解決的核心問題是具體且有充分記錄的。早期如Axie Infinity這類Play-to-Earn遊戲吸引了數百萬用戶,但因代幣經濟不可持續、淺薄的遊戲迴圈,以及對非加密玩家的高進入門檻而崩潰。SERAPH的開發理念直接針對這些失敗點,透過限量代幣供應、深入的ARPG機制,以及完全抽象出加密貨幣複雜性的內建錢包來解決。
誰在打造 SERAPH?
任何區塊鏈遊戲項目最強的信號之一,就是其背後的團隊。SERAPH 擁有超過 60 名成員,其中幾位關鍵人物帶來了數十年的傳統遊戲開發經驗。
- 郭鐸斌(執行長)- 一位長期的 MMORPG 玩家,受 EverQuest 和魔獸世界啟發,郭鐸斌橋接了遊戲熱情與 Web3 專業知識之間的鴻溝。
- 林子豪(遊戲製作人)- 具有 20 年產業經驗,曾參與《龍之谷》和《劍俠傳奇》等遊戲,這些遊戲都曾擁有數百萬玩家。
- 朱安倫(區塊鏈技術總監)- 曾任職於亞馬遜和谷歌的加密與安全專家,負責區塊鏈基礎設施層。
- 權勝(技術總監)- 具有超過 20 年的遊戲開發經驗,專注於技術骨幹。
- 張建宏(資深設計師)- 負責遊戲內經濟系統,這可說是任何區塊鏈遊戲中最關鍵的角色。
- 葉子(營運長)- 監督營運,強調 Web3 如何實現真正的玩家共創,而非單向內容消費。
除了內部團隊外,該工作室還由成立於1996年並於KOSDAQ交易所上市的南韓遊戲公司Actoz Soft孵化和支持。Actoz Soft作為盛趣遊戲(前身為盛大遊戲)的一個子組織運營,這為其增添了另一層機構信譽。這並非一支在牛市期間迅速組建的團隊。他們的根基可追溯到遊戲工作室必須交付可運作產品以求生存的時代。
該專案是如何獲得資金的?
SERAPH已獲得超過1000萬美元的總投資。該工作室最初自行資助該專案,這點值得注意,因為這意味著核心開發並不依賴外部資金或代幣銷售來啟動。後續的外部融資回合則旨在擴展生態系統,而非資助基本開發。
收入狀況提供了更多背景資訊。到2025年初,該遊戲已產生了總計1000萬美元的遊戲收入。其中,在測試階段僅法幣收入就達到了300萬美元,這是一個重要細節,因為它顯示了真實的消費者支出,而不僅僅是投機性代幣活動。在NFT方面,到2024年9月,交易量達到了17,000 ETH(約4200萬美元)。工作室在測試期間還撥出超過100萬美元用於代幣回購,這表明其致力於生態系統健康,而非短期獲利。
$SERAPH 代幣經濟學:供應量、分配與用途
原生實用代幣 $SERAPH 部署於以太坊和幣安鏈。其總供應量上限為 10 億代幣,無通膨且無無限鑄造。
代幣分配明細
| 分配項目 | 百分比 |
| 社區空投及激勵 | 40.5% |
| 核心貢獻者(有歸屬期) | 18% |
| 生態系統發展及行銷 | 18.08% |
| 基金會(合作夥伴/上市) | 17% |
| 投資者 | 6.42% |
分配比例嚴重偏重於社群,達40.5%,這是一個刻意的設計選擇。投資者分配僅為6.42%,對於此規模的專案來說異常低,這減少了大型解鎖引發的拋售壓力風險,而這種情況曾損害過許多代幣發行。
$SERAPH在遊戲中實際作用是什麼?
該代幣不僅僅是遊戲外部的投機資產。它在遊戲機制中具有直接的實用性:
- 重鑄NFT裝備屬性,讓玩家能花費代幣重新隨機裝備的數值。
- 揭示掉落裝備的隱藏屬性,增添探索和風險的層次。
- 傭兵拍賣,一種玩家競標AI伴侶的市場機制。
- 參與季節性活動,提供限時挑戰和獨家獎勵的進入門票。
這個整合很重要,因為它創造了與實際遊戲活動相關的有機需求,而非純粹投機。當玩家想要更好的裝備時,他們需要代幣。這是一種根本不同的需求驅動力,而不是「買入並持有以獲得治理權」。
遊戲實際運作方式:特色與玩家角色
SERAPH 採用的是「玩遊戲賺錢(Play-and-Earn)」模式,而非過往的「玩遊戲賺錢(Play-to-Earn)」概念。任何人都可以免費遊玩,但需要 NFT 裝備才能解鎖更高級的賺錢潛力。這自然地建立了一個入門機制,讓休閒玩家能先體驗遊戲,再決定是否投入資金。
ActPass 錢包是較為周到的基礎設施決策之一。它是自家保管的 MPC(多方計算)錢包,讓 Web2 玩家只需使用電子郵件地址登入。無需管理助記詞,無需擔心汽油費,也不會有 MetaMask 彈窗打斷遊戲。對一款試圖吸引主流玩家的遊戲來說,這種抽象層是必須的。
AI 整合不只是行銷噱頭。AI 驅動的夥伴會分析玩家的行為模式並提供策略建議。可把它想像成一位學習你遊玩風格的教練。AI 也優化了角色設計和遊戲內對話生成,幫助這個小型團隊以通常需要更大團隊的速度產出內容。
生態系統支援不同的玩家原型,每種原型與經濟有不同的關係:
- 靈魂碎片獵人專注於透過打怪來農場遊戲內貨幣。
- 寶箱獵人是追求稀有掉落物的地城探險者。
- 商人是透過玩家驅動的市場交易裝備獲利的玩家。
- 排行榜攀登者是追逐排名和季節性獎勵的競技玩家。
角色多樣性很重要,因為它創造了多方經濟。農民產生供應,商人提供流動性,競技玩家創造頂級裝備的需求。當這些角色相互作用時,產生一個能自我維持的生態系統,而不是依賴持續湧入的新資金。
主要里程碑:SERAPH 開發時間軸
| 日期 | 里程碑 |
| 2021 年 | 概念靈感來自 Loot NFT 項目 |
| 2023 年 4 月 | Alpha 和 Beta 測試階段開始 |
| 2023 年 11 月 29 日 | 於 Arbitrum One 正式宣布啟動 |
| 2024 年 9 月 | NFT 交易量超過 17,000 ETH(約 4,200 萬美元) |
| 2025 年 1 月 6 日 | 代幣生成事件($SERAPH)與 S1 創世賽季啟動 |
| 2025 年 2 月 | 在 BNB Chain 中以一週 120 萬用戶排名領先 dApp |
時間軸顯示從概念到實際發行代幣約歷經四年的開發週期。這比大多數 Web3 遊戲項目要長得多,後者通常會在 12 到 18 個月內匆忙進行代幣發行(TGE)。較長的準備期允許團隊經過多次測試階段,並在代幣出現之前就開始創造真實收益。
基礎設施如何運作?
在基礎設施方面,遊戲的核心運作是在 Arbitrum One 上啟動。Arbitrum 低廉的交易成本和高吞吐量使其非常適合需要頻繁鏈上互動的遊戲。每一次裝備掉落、重鑄和競標都能受惠於此效率。代幣本身同時在以太坊和 BNB 鏈上部署,為玩家提供了與資產互動的靈活性。
選擇擴展到 BNB Chain 很快就取得了成效。在 2025 年初的短短一週內,SERAPH 吸引了超過 120 萬用戶,並且在該鏈上的所有 dApps 中奪得了第一名。這種採用激增,雖然需要持續下去才有意義,卻證明了該遊戲能夠大規模吸引注意力。
SERAPH 與其他 Web3 遊戲及 NFT 項目的比較
大多數區塊鏈遊戲可分為兩類:具備 DeFi 機制且在頂層增加薄弱遊戲層的遊戲,或主要用於發放代幣的簡單點擊遊戲。SERAPH 完全屬於另一類。它的視覺品質、戰鬥系統及戰利品機制,更接近您對中高預算 Web2 大作的期待。
NFT 模型也不同於一般的「藝術品」或「PFP」方式。在 SERAPH 中,裝備 NFT 的價值來自其功能性遊戲效用。它們能提升屬性、改善農場效率,並直接影響玩家的競爭能力。其價值與活躍且生機勃勃的遊戲生態系統中的供需關係相關,而非基於底價炒作或品牌熱潮。一把具有合適附魔的劍之所以有價值,是因為它在地城冒險中帶來可衡量的差異,而不是因為名人發推文。
這種區別對長期永續性至關重要。當 NFT 價值以遊戲功能為基礎時,只要遊戲有活躍玩家群體,其價值就能持續存在。當價值依賴於炒作時,一旦注意力轉移,價值往往會迅速消失。
最大風險:SERAPH 能否留住玩家?
報告強調了 SERAPH 自家 CEO 坦承的一個挑戰。超過 60% 的用戶在一個月內放棄 Web3 遊戲,主要原因是遊戲品質差。這並非 SERAPH 獨有的問題,而是從行業誕生以來就困擾整個產業的共通困境。
SERAPH 減輕這項風險的策略非常直接:大量投資於製作品質、遊戲深度及持續內容更新。「AAA」定位不僅是行銷用語,而是真正投入資源提升畫面真實度、戰鬥設計,以及類似《暗黑破壞神》和《流亡黯道》中吸引玩家多年的戰利品系統。
但用戶留存風險依然存在。測試期間達到的 300 萬美元法幣收入令人振奮,因為這表示玩家在沒有任何代幣激勵的情況下願意花真錢。這比因空投刷量而膨脹的用戶數更為健康的信號。但從測試熱潮過渡到持續的線上服務參與,是許多有潛力的遊戲,不論是 Web2 還是 Web3,常常會失敗的地方。
這季節性結構(從 S1 創世季開始)旨在創造反覆的參與循環,類似於 Destiny 2 或流亡黯道這類線上服務遊戲透過定期內容週期來維持玩家基礎。Seraph 團隊能否在 60 人規模的工作室中維持這樣的節奏,尚待觀察。
SERAPH 告訴我們區塊鏈遊戲的未來
SERAPH: In the Darkness 表達了一個關於區塊鏈遊戲發展方向的特定論點。這個論點很簡單:遊戲本身必須足夠優秀,以致於即使沒有代幣激勵,人們也會願意遊玩。區塊鏈層應該在已經引人入勝的體驗之上,增添所有權和經濟參與,而不是成為玩家參與的主要原因。
該項目擁有機構支持、一支具備合法資質的團隊、有意義的收入成長軌跡,以及對代幣經濟學和用戶導入的周到規劃。它也對所面臨的風險保持透明,尤其是在用戶留存方面。對於評估區塊鏈遊戲項目的讀者來說,SERAPH 提供了一個有用的基準。這不是一個保證成功的案例,而是一個認真且資源充足的嘗試,展示了真正解決該產業核心問題的樣貌。

